Εικονικός εθισμός

Όπως πολλοί άνθρωποι της γενιάς μου, τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούσαν τεράστιο μέρος της παιδικής μου ηλικίας. Έχω πολλές αγαπημένες αναμνήσεις από το να συσσωρεύονται με τους φίλους μου γύρω από τηλεοράσεις και φορητές κονσόλες που παίζουν δημοφιλή παιχνίδια Nintendo όπως το Pokemon και το Super Mario και τη χρήση αυτών των μυθοπλασιών για να τροφοδοτήσω τα δικά μου δημιουργικά καταστήματα, όπως το σχέδιο και να πιστέψω. Πίσω σε αυτά τα νεοσύστατα χρόνια, τόσο για μένα όσο και για τον ίδιο τον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών, η ιδέα ενός «εθισμού στο ιδεόγραμμα» δεν εξετάστηκε ή συζητήθηκε ευρέως, ούτε έπρεπε να γίνει. Τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες απαιτούσαν πρόσωπο με πρόσωπο επαφή (κάτι που σπάνια συνυπάρχουν με εθισμούς) και τα παιχνίδια με έναν παίκτη δεν είχαν ακόμη κινηματογραφικά βαρύτητα ή συστήματα ανταμοιβής με κίνητρα όπως κάνουν σήμερα για να κρατήσουν τον παίκτη αφοσιωμένο σε συνεδρίες παιχνιδιών μεγάλων αποστάσεων. Όπως όλα τα πράγματα, ωστόσο, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν αλλάξει και, σύμφωνα με τον ΠΟΥ, έχουν και τα μυαλά πολλών που τα παίζουν.

Νωρίτερα σήμερα, ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (ΠΟΥ) δήλωσε μια νέα και εξαιρετικά αμφισβητούμενη ψυχική ασθένεια με εκτεταμένες περιπτώσεις σε ολόκληρο τον ανεπτυγμένο κόσμο. Η κατάσταση έχει χαρακτηριστεί μινιμαλιστικά από τον οργανισμό με μια ολοκαίνουργια κλινική ονομασία: Gaming Disorder.

Όποιος έχει καταλάβει ή έχει δει τις επιπτώσεις του εθισμού γνωρίζει τη σοβαρότητα που φέρνει αυτός ο νέος χαρακτηρισμός και με κριτικούς που ήδη σηκώνουν τα χέρια τους με κατακραυγή, αφήνουμε να αναρωτιόμαστε τι μπορεί να σημαίνει αυτό για τη βιομηχανία και αν αυτό σηματοδοτεί ένα ηθικό σημείο καμπής.

Η ιδέα του εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι καινούργια. Από το 1993 (και σε πολλές περιπτώσεις ακόμη πιο μακριά) οι εκπαιδευτικοί ανησυχούσαν για τις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών στα χρονικά διαστήματα προσοχής και στα πρότυπα συμπεριφοράς, αλλά η σημερινή δήλωση του ΠΟΥ είναι μια άνευ προηγουμένου κίνηση μεταξύ των οργανώσεων υγείας, παρόλο που παρόμοιες προσπάθειες για συγκεκριμένη παθολογία του βίντεο -Οι εθισμοί στο παιχνίδι έχουν προσπαθήσει στο παρελθόν.

Τι άλλαξε λοιπόν; Πολλές σημαντικές τάσεις στον κλάδο φαίνεται να διαδραματίζουν ρόλο σε αυτό το αναδυόμενο πρόβλημα υγείας, το πρώτο από τα οποία μπορεί να έχει ξεκινήσει με την έλευση των διαδικτυακών παιχνιδιών. Εκεί που κάποτε έπρεπε να συγκεντρώσουμε τους φίλους μας μαζί για μια βραδιά τοπικών παιχνιδιών για πολλούς παίκτες όπως το Super Smash brothers ή το Street Fighter, πολλά μοντέρνα παιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες να παίζουν παιχνίδια στο διαδίκτυο χωρίς την ταλαιπωρία και τη δυσκολία να φέρουν όλους στο ίδιο δωμάτιο, αλλά η διαδικτυακή εναλλακτική λύση δεν αποτελεί υποκατάστατο της πραγματικής ανθρώπινης αλληλεπίδρασης. Ο πρώην εθισμένος σε βιντεοπαιχνίδια Francis Labbé ενημέρωσε πρόσφατα την CBC για τον εθισμό του στο online παιχνίδι για πολλούς παίκτες League of Legends. Παρόλο που έπαιζε με άλλους, ο Λάμπε δεν περιορίστηκε σε συγκεκριμένα χρονικά διαστήματα, επειδή έπρεπε να βρει άλλους φίλους για να παίξει μαζί του και ήταν ελεύθερος να τροφοδοτήσει τον εθισμό του κάθε φορά που η ώθηση έπληττε. Ακόμα περισσότερο, πολλοί εθισμένοι στα διαδικτυακά παιχνίδια εμφανίζουν την αντικοινωνική συμπεριφορά που επιδεικνύουν άλλοι εθισμοί, παρότι, τεχνικά, συμμετέχουν σε μια διαδικτυακή κοινότητα.

Η δεύτερη τάση είναι πιο ανησυχητική: τα βιντεοπαιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να είναι εθιστικά. Το Βέλγιο απαγόρευσε πρόσφατα ένα κοινό ίχνος σε πολλά σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια, μια μικρο συναλλαγή που ονομάζεται «lootboxes», ισχυριζόμενη ότι είναι μια μορφή διαδικτυακού τζόγου. Το σύστημα loot box, το οποίο βρίσκεται με τη μία ή την άλλη μορφή σε παιχνίδια όπως Overwatch, Star Wars: Battlefront και πολλά άλλα επιτρέπει στους παίκτες να αγοράσουν ένα εικονικό σεντούκι θησαυρού. Το πιάσιμο? Δεν ξέρετε τι υπάρχει μέχρι να το ανοίξετε. Ακόμα πιο ξένο το περιεχόμενο καθορίζεται συχνά από μη τυχαίους αλγόριθμους. Με άλλα λόγια, είναι ένα παιχνίδι που είναι γεμάτο. Άλλα ψυχολογικά κόλπα, όπως κίνητρα ανταμοιβών και ελκυστικές και φανταχτερές χρωματικές παλέτες κάνουν τις ομοιότητες μεταξύ ορισμένων πτυχών των σύγχρονων παιχνιδιών και της μακροχρόνιας αμαρτίας του τζόγου παράξενα παράξενη.

Το σύστημα lootbox από την Overwatch απαγορεύτηκε πρόσφατα στο Βέλγιο

Όπως πολλοί άνθρωποι, πιθανότατα έχετε μια πολιτιστικά καθορισμένη εικόνα στο μυαλό σας για το πώς μοιάζει ένας εθισμένος σε βιντεοπαιχνίδια. Είναι μάλλον λίγο σαν εμένα. Ένας νεαρός άνδρας ή ένας έφηβος με δέρμα και γυαλιά που ξοδεύει πολύ χρόνο στον υπολογιστή του. Αλλά θα μπορούσε να μοιάζει και εσείς. Τα βιντεοπαιχνίδια, όπως η τεχνολογία, διαχέονται όλο και περισσότερο. Είναι στα τηλέφωνα που φέρνουμε για να δουλέψουμε με παιχνίδια όπως το Candy Crush και το Clash of Clans, στα tablet και στο Ipads που δίνουμε στα παιδιά μας που περνούν ώρες στο Fruit Ninja και το Cut the Rope. ένας εθισμός στην τεχνολογία δεν επηρεάζει μόνο ένα δημογραφικό, αλλά μας επηρεάζει όλους. Κάθε ένα από αυτά τα μικρά αθώα παιχνίδια όλα έχουν τα δικά τους ψυχολογικά κόλπα και πολλά έχουν τα δικά τους ύπουλα μέσα για να αφαιρέσουν χρήματα από την τσέπη σας μέσω μικρο-συναλλαγών. Μερικά από τα τελευταία στατιστικά στοιχεία δείχνουν ότι το 43% των παικτών είναι άνω των 36 ετών και το 28% είναι παιδιά. Ίσως λοιπόν ήρθε η ώρα για όλους μας να ρίξουμε μια ειλικρινή ματιά στον καθρέφτη και στο χρονικό διάστημα που επιλέγουμε να περάσουμε με παιχνίδια και να είμαστε ειλικρινείς με τον εαυτό μας για το τι μπορεί να σημαίνει αυτό για την ψυχική μας ευεξία.